» Blog » Poprzedni mieszkańcy – opis jeepform
08-04-2010 10:42

Poprzedni mieszkańcy – opis jeepform

Odsłony: 153

Poprzedni mieszkańcy – opis jeepform
Seks i morderstwo. Mały amerykański motel. Dwie pary. Dwie epoki. Jakie tajemnice skrywa duszny, hotelowy pokój?

Poniżej przedstawiam opis LARPa który wcale LARPem nie jest, a w którego zagrałem na czeskiej konferencji „ODRAZ 2010” o której można przeczytać w moim poprzednim wpisie.


Narzędzia zbrodni

Mistrz gry i czterej gracze siadają w małym pokoju. "Poprzedni mieszkańcy" (Previous Occupants) to gra Tobiasa Wrigstada i Frederica Berg Ostergarda o miłości, nienawiści i duchach. Bohaterami są dwie pary – bardzo młodzi chrześcijanie oraz stare, znudzone sobą małżeństwo. Historia składa się z dwóch aktów. W pierwszym młoda para idzie po raz pierwszy do łóżka, a mąż zabija żonę po czym zrozpaczony popełnia samobójstwo. Sceną dla tych wydarzeń jest pusty pokój wyposażony w hotelowy dzwonek. Akcja dzieje się w tym samym miejscu, ale w różnym czasie. Grę mogą obserwować widzowie. W naszej grze było ich trzech i bawili się świetnie. Za pomocą naciśnięcia dzwonka zmieniają się aktorzy. Najpierw do pokoju wchodzi stare małżeństwo, które po chwili ustępuje młodej parze wchodzącej do tego samego pomieszczenia dwadzieścia lat później. Zarówno gracze jak i MG mogą w dowolnej chwili nacisnąć dzwonek, aby natychmiast zmienić scenę. W grze nie ma z góry ustalonego scenariusza. Wszystko zależy od improwizacji samych graczy i ingerencji Mistrza Gry. O bohaterach opowieści wiemy naprawdę niewiele, młody chłopak chce się oświadczyć swojej dziewczynie, ale nie wie jak do tego się zabrać. Dziewczyna przez przypadek znalazła zaręczynowy pierścionek i dlatego chce spędzić upojną noc z ukochanym. Bo przecież w oczach Boga wzięli już ślub, zatem nie jest to grzech. O starym małżeństwie wiemy jeszcze mniej. Od dłuższego czasu nienawidzą się, co doprowadzi do tragedii. Wiadome jest tylko zakończenie pierwszego aktu – morderstwo i pierwszy raz. Jak dojdzie do tych sytuacji zależy od samych graczy. W grze nie używa się rekwizytów i dekoracji. Na samym początku każdy z graczy wymyśla dwa narzędzia zbrodni ( w moim przypadku był to krawat i toster) po czym wypisuje je na osobnych karteczkach. Jednym z tych narzędzi prawdopodobnie popełniono zbrodnię. Od graczy zależy czy i w jaki sposób ich użyją. W czasie gry nie można opuszczać pokoju.

Spójrz w lustro

Nietrudno dostrzec spory kontrast pomiędzy dwoma parami. Młoda, naiwna para jest dokładnym przeciwieństwem zgorzkniałego małżeństwa. To samo miejsce, jedna noc i zupełnie inni ludzie. W grze bardzo ważny jest tak zwany efekt lustra. Grając w „Poprzednich mieszkańców” razem z Olą Kościewicz staraliśmy się odbijać w krzywym zwierciadle sceny odgrywane przez naszych znajomych. I tak na przykład banalny problem z obsługą prysznica zamienia się w okropną kłótnię pomiędzy żoną, a mężem, by za chwilę stać się pretekstem do wybuchu wzajemnej czułości młodych. Sceny przerywane dźwiękiem dzwonka czerpią z siebie nawzajem, małpują różne pomysły i zachowania. Efekt lustra z minuty na minutę staje się coraz wyraźniejszy i coraz bardziej przerażający. Dodatkowym bodźcem są podszepty Mistrza Gry – nie występuje on w scenariuszu jako pełnoprawna osoba dramatu – jest tylko, lub aż głosem wewnętrznym każdego z bohaterów. W „Poprzednich mieszkańcach” to nie gracze mają przed sobą tajemnice, a postacie. Każdy wyrzut sumienia, każda informacja, zagranie jest słyszalne dla wszystkich. Celem jest jak najpiękniejsze, jak najdramatyczniejsze opowiedzenie w sumie prostej historii.

Tabletki nadziewane seksem

Dzwonek cóż to za narzędzie improwizacyjnych tortur i rozkoszy. Mistrz Gry może za jego pomocą zrobić dosłownie wszystko. Za długa scena – dzyń! Za kiczowata – dzyń! Za krótka – dzyń i dzyń! Tak samo gracze mogą sterować akcją. Chcą nawiązać sceną do właśnie przeprowadzonego przez drugą parę dialogu? - dzyń. Znudziło im się wspólne podziwianie wielkiej hotelowej lodówki? - dzyń. To co jest w konkretnej scenie zależy tylko od graczy. W naszej grze czas pomiędzy pierwszymi dwoma scenami wynosił około godziny (chodzi o czas motelowy, nie czas rzeczywisty), ale następne sceny mogły następować nawet sekundę po sobie. Dźwięk dzwonka zmuszał do tworzenia nowych sytuacji lub kontynuowania starych. Dwie równoległe historie coraz szybciej zmierzały do finału. Pod koniec aktu, gdy młodzi wylądowali w łóżku, a starzy rzucali się po całym pokoju Mistrz Gry uczynił rzecz prostą i genialną – za pomocą dzwonka zwiększył tempo akcji. My, gracze skupieni na jak najlepszym odgrywaniu miotaliśmy się pomiędzy sceną dzikiego seksu a brutalnym mordem. Dzyń, dzyń, dzyń. W końcu dźwięk dzwonka ucichł, a mąż stanął nad martwym ciałem żony. Ciarki przeszły nam po plecach, gdy MG ze stoickim spokojem powiedział „Musisz jej wyrwać zęby. Wtedy nie rozpoznają ciała...” Wewnętrzny głos mordercy rozpaczającego nad swoją ofiarą wstrząsnął zarówno nami jak i publiką. Wielkie brawa dla beznamiętnej recytacji Mistrza Gry. Odstawała ona kompletnie od pełnego emocji głosu mordercy. W końcu mąż sięgnął po tabletki. Usiadł na sofie i umarł. A Mistrz Gry powoli podszedł do niego, zbadał jego puls, klepnął w ramię i pozwolił aktorowi zejść ze sceny.

Poranek w łóżku

Akt drugi rozpoczął się w łóżku. Akcja gry koncentruje się na teraźniejszości. Ale młoda para nie jest już sama w motelowym pokoju. Dwa plany, dwie historie nakładają się na siebie. W tym samym pomieszczeniu znajdują się duchy tragicznie zmarłego małżeństwa. Tragedia sprzed dwudziestu lat powraca. Mąż chce krwi kolejnej kobiety, a żona próbuje go powstrzymać. W akcie drugim znika dzwonek, nie jest on już potrzebny. Za to pojawia się kolejna zasada – zamiany ciał. Duch męża w każdej chwili może podmienić młodzieńca, tak samo duch żony może przejąć kontrolę nad ciałem młodej kobiety. Wystarczy że gracz dotknie ręką ramienia drugiego gracza i następuje zamiana. W grze oznacza to, że duch zmarłego wstępuje w ciało żywej osoby. Jak szybko możecie zauważyć rodzi to wspaniałe możliwości mieszania w głowach młodej parze. W akcie drugim nie ma jasno sprecyzowanego zakończenia. Celem męża jest zabić dziewczynę wcielając się w chłopaka. Celem żony jest zapobiec temu najlepiej zabijając młodego mężczyznę. Gracze będący w danej chwili duchami tez mogą wpływać na grę za pomocą „wewnętrznego głosu” - irytować lub uspokajać właśnie grające osoby. Celem jednak nie jest jak najszybsze uśmiercenie kogokolwiek, lecz wspólne doprowadzenie do zakończenia w jak najfajniejszy sposób tej historii. Zwłaszcza że każdy gracz może w każdej chwili klepnąć drugiego w ramię, a nawet samemu się „odklepnąć” by nastąpiła zamiana. W naszym przypadku drugi akt trwał krócej od pierwszego (jakieś 15 minut w porównaniu z 1,5 godziny pierwszego aktu). W drugiej grupie było jednak odwrotnie to pierwszy akt był zdecydowanie krótszy od drugiego. Za pomocą ciągłego podmieniania postaci dochodzi do naprawdę dziwnych, śmiesznych lub dramatycznych sytuacji. Martwy mąż budzący się w łóżku z młodą dziewczyną i chłopak patrzący na to z dystansu. Nóż w ręce chłopaka, który nie wiadomo skąd się wziął. Rozmowa męża z żoną kiedy jednocześnie znaleźli się w ciałach żywych. W końcu nagły cios nożem, którego nie udaje się powstrzymać. Ciało dziewczyny na podłodze, ja klęczący przy niej, załamany. Moja postać przeżywa tragedię, ja jako gracz nie wiem co zrobić – właśnie mój wątek fabularny umiera na ziemi. Jestem wstrząśnięty. Przez dwie sekundy dziesiątki myśli biją się w mojej głowie – co dalej? „Co dalej? Zostałem sam na scenie. To moja wina. Nie zdążyłem. Ona nie żyje! To koniec? „Ale gra musi trwać dalej. Duchy zamieniają się w głosy w mojej głowie. „W łazience są tabletki” „To twoja wina” „Zabij się” „Jak mogłeś” „Zadzwoń na policję” Rzucam się do telefonu by zadzwonić, przyznać się do winy. Ręce mam we krwi. MG podnosi się i mówi spokojnym głosem „Co powie jej matka?” Zamieram. „Co powie jej matka?” powtarzam mechanicznie. Idę po tabletki. To koniec.

Kolejni mieszkańcy

Nie! To jednak nie koniec. Do motelowego pokoju wchodzi kolejna para. Młoda dziewczyna w ciąży ze swoim narzeczonym. Cztery duchy czekają na nich, szepczą do ich uszu okrutne słowa. Szum narasta. Mąż i żona chcą kolejnej tragedii. Młoda i martwa już para nie jest w stanie ich powstrzymać. Duch chłopaka załamuje się i siada na fotelu. Duch dziewczyny próbuje go pocieszyć, ale jest już za późno. Mistrz Gry podchodzi i mówi „Teraz możesz przejąć jego ciało” W geście rozpaczy wstępuję w niego i krzyczę „zostawiam ciebie, żyj” i wybiegam z pokoju. Koniec gry.

Podsumowanie

„Poprzedni mieszkańcy” są genialnie skonstruowaną grą w której wszystko może się zdarzyć. Twórcy gry zastosowali tutaj kilka świetnych technik. Dzwonek i natychmiastowa zmiana scen regulują tempo akcji i czynią całe widowisko bardziej interesującym. Ingerencja Mistrza Gry
pozwala kształtować scenariusz aby był jeszcze lepszy. Lustrzane odbicie dodaje głębi postaciom i dostarcza dodatkowych bodźców do improwizacji. Brak rekwizytów umożliwia właściwie wymyślenie dowolnego przedmiotu i użycie go. Zamiana duchów z żywymi jest klasyczną techniką zmieniania ról, postaci itp. Sprawdza się świetnie i wprowadza kolejny czynnik uatrakcyjniający grę. Podział na dwa akty pozwala w pierwszym na zbudowanie postaci, a w drugim na wykorzystanie tej konstrukcji do czystego aktorskiego szaleństwa. Finał aktu pierwszego (morderstwo/seks) wzmaga dramatyzm. Bo chociaż wiemy że coś się stanie, to nie wiemy kiedy i w jaki sposób. Każda scena może prowadzić do morderstwa lub seksu. Każde narzędzie może służyć zbrodni. Wewnętrzny głos bohatera stwarza kolejne możliwości manipulowania scenariuszem. Obecność widowni stresuje i zmusza do większych starań. I w końcu utożsamianie się graczy z postaciami w tak intensywnej grze jest po prostu nieuniknione. W rezultacie uczucia gracza mieszają się z odczuciami postaci.

P.S. Prace nad artykułem o jeepach trwają. Zarówno „Poprzedni mieszkańcy” jak i inne jeepy poprowadzimy z Olą we Wrocławiu i na niektórych konwentach. Myślę też powoli nad własnymi jeepami. Ale wszystko w swoim czasie.

P.S. 2 Ja i Ola graliśmy młodą parę. Piotr Labenz i Agnieszka Labenz grali stare małżeństwo. Trzecią parę zagrała dwójka widzów. Jeepa graliśmy po angielsku.

Komentarze


Ziolo
   
Ocena:
0
Fajny pomysl na scenariusz. Wymaga jednak doswiadczonych i przede wszystkim smialych graczy. Nie zmienia to faktu, ze z checia bym wzial w nim udzial.

Zastanawia mnie tylko jedna sprawa - jak wygladalo wprowadzenie do gry? Zasady nie sa jakos specjalnie skomplikowane, ale jednak ich zrozumienie mogloby spowodowac pewne trudnosci. Czy wiec wszystko bylo mowione i tlumaczone przed rozpoczeciem gry, czy moze prowadzacy dodawal nowe elementy 'w biegu'?
08-04-2010 11:04
Fingrin
   
Ocena:
0
Wszystko było tłumaczone przed grą łącznie ze strukturą aktów i różnymi technikami.

Czy wymaga doświadczonych graczy? Tego nie jestem pewien. Na pewno jednak nie wszyscy poradziliby sobie z emocjami w grze.

Co do śmiałości - sceny seksu można pomijać w prosty sposób przechodząc do sceny po. Klasyczne palenie papierosa i gadanie jak było zajefajnie ;)
08-04-2010 11:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.